GAMES E APPS: O PODER LÚDICO DA TECNOLOGIA NO APRENDIZADO - Moraes, Simone Márcia de; Silva, Cícero José da; Melo, Joyce Leia Lemes Moreira Mesquita de; Pires, Letícia Diva Alarcon; Souza, Jaasias do Amaral de (Revista Missioneira, 2023)
O presente trabalho explora a interseção entre jogos e aplicativos digitais e seu potencial transformador na educação contemporânea. A escolha desse tema justifica-se pela crescente presença das tecnologias digitais na vida cotidiana e seu impacto significativo no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo principal do estudo consiste em investigar como elementos lúdicos podem ser incorporados em plataformas educacionais para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos. A metodologia adota uma abordagem bibliográfica, combinando revisões teóricas e análises de casos que exemplificam a implementação de jogos e aplicativos no contexto escolar. Os principais resultados encontrados demonstram que a aplicação de estratégias de *gamification* facilita a absorção de conteúdos, promove uma maior retenção de informações e melhora as competências socioemocionais dos estudantes. Além disso, são discutidas as barreiras à adoção dessas tecnologias, como resistências institucionais e limitações de infraestrutura, que podem dificultar uma integração eficiente nas práticas pedagógicas. As conclusões mais relevantes apontam para a necessidade de uma adaptação dos currículos que incorpore práticas baseadas em jogos, além de destacar a importância do feedback imediato proporcionado por essas plataformas. O trabalho reafirma que experiências de aprendizagem mediadas por tecnologia são mais inclusivas e personalizadas, atendendo às diversas necessidades educacionais. Assim, considera-se essencial reconhecer a capacidade lúdica da tecnologia como uma ferramenta fundamental para a formação de cidadãos críticos e inovadores em um mundo em constante transformação.