USO DO SCRATCH NO DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL E DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.31512/encitec.v16i3.2522

Palabras clave:

Conscientização Ambiental, Ecologia Pedagógica, Educação Ambiental, Educação para Sustentabilidade, Pensamento Computacional, Scratch

Resumen

Jogos digitais têm sido utilizados como recursos complementares aos processos de ensino e aprendizagem, proporcionando experiências mais interativas, significativas e envolventes. Embora sua utilização na educação não seja recente, o avanço das tecnologias digitais e a ampliação do acesso a ferramentas de programação educacional têm potencializado novas possibilidades pedagógicas. Nesse contexto, este artigo tem como objetivo apresentar e analisar, por meio de um relato de experiência, um jogo digital desenvolvido na plataforma Scratch por um estudante do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do município de Cambé-PR, sob a orientação de uma professora de Pensamento Computacional, para abordar a temática da Educação Ambiental. A escolha desse jogo como objeto de estudo justifica-se pelo fato de ele ter sido selecionado para representar a escola no Concurso Agrinho. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa qualitativa, de caráter descritivo, desenvolvida por meio de relato de experiência. A análise do jogo foi realizada com base nos critérios de avaliação estabelecidos pelo concurso. Os resultados evidenciaram o potencial do recurso para promover a conscientização acerca das questões socioambientais, estimular a responsabilidade ambiental e favorecer o desenvolvimento de competências relacionadas ao Pensamento Computacional, como raciocínio lógico, criatividade, resolução de problemas e construção de algoritmos. Além disso, a experiência demonstrou que a produção de jogos digitais pode constituir uma estratégia eficaz para o engajamento dos estudantes e para a promoção de aprendizagens significativas, recomendando-se sua utilização em diferentes contextos educacionais.

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Biografía del autor/a

João Paulo Camargo de Lima, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Brasil

Doutor em Física pela Universidade Federal de São Carlos, Professor Associado do Departamento Acadêmico de Física da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) – Câmpus Londrina, e do programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza da UTFPR – Câmpus Londrina.

Dalva Dias Batista, Secretaria de Educação de Paraná, Brasil

Mestranda no Programa De Pós-Graduação Em Ensino De Ciências Humanas, Sociais e da Natureza da Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR – Campus Londrina. Professora  da  Secretaria  de  Educação  de  Paraná (SEED-PR).

Alessandra Dutra, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Brasil

Doutora em Linguística e Língua Portuguesa pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (2008). É professora Titular do Departamento Acadêmico de Ciências Humanas da Universidade Tecnológica Federal do Paraná-UTFPR, Campus Londrina. É professora permanente do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza – PPGEN – UTFPR-Londrina e do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Tecnologia – PPGECT, UTFPR de Ponta Grossa-PR.

Publicado

2026-10-06

Cómo citar

Lima, J. P. C. de, Batista, D. D., & Dutra, A. . (2026). USO DO SCRATCH NO DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL E DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA. Ensino De Ciências E Tecnologia Em Revista – ENCITEC , 16(3), 361-386. https://doi.org/10.31512/encitec.v16i3.2522

Número

Sección

Relato de Experiência